Новости из Японии

Унесённые играми: Уяснение масштабов зависимости от онлайн-игр

28th June 2009

Унесённые играми: Уяснение масштабов зависимости от онлайн-игр

В разделе Интернет, Общество |

Как пишет в своей вышедшей в мае этого года книге «Нэтогэ хайдзин» (изд-во «Leaders Note») журналист Осаму Асидзаки (Osamu Ashizaki, 55 лет), опросивший 25 таких «нэтогэ хайдзин» (включая учащихся и домохозяек), т. е. зависимых от онлайн-игр, многие из них являются умными и сообразительными людьми.

«Однако, они ощущают своего рода эмоциональную пустоту и попадают в колею бесконечной игры», – говорит он. – «Чем больше времени они проводят в виртуальном мире, тем больше они продвигаются вперёд и тем большее уважение и признание они получают. Между тем, найти смысл в реальной жизни им всё сложнее и сложнее».

По словам Асидзаки, в Южной Корее – центре онлайн-гейминга, где один из игроков скончался после того, как пробыл в игре свыше 86 часов кряду – ширящаяся проблема зависимости от онлайн-игр решается на национальном уровне.

«Правительство страны взяло на себя ведущую роль в разработке программы реабилитации молодёжи, а игровая промышленность предоставила финансовую поддержку, эквивалентную 1 млрд. иен. Япония также срочно нуждается в подобных мерах».

Однако, в Японии не только не существует подобных мер, здесь также отсутствует статистика численности зависимых от онлайн-игр.

«У нас нет чёткого представления о количестве людей, играющих [в онлайн-игры] на протяжении длительных периодов времени», – заявил представитель «Square Enix Holdings Co.», выпустившей ММОРПГ «Последняя фантазия XI» («Final Fantasy XI»). – «Но даже если бы мы обладали этими цифрами, мы бы не предали их гласности».

Японская ассоциация производителей онлайн-игр (JOGA), включающая в себя 21 компанию, три года назад выпустила набор руководящих принципов, где обратилась к геймерам с призывом «самостоятельно регулировать» игровые привычки с тем, чтобы те не «мешали их повседневной жизни».

На выходе такого решения оказались бесчисленные проблемы с участием геймеров, включая случаи оплаты игр детьми при помощи кредитных карт родителей, что побудило ассоциацию пересмотреть свои руководящие принципы.

«Мы хотим усилить меры касательно молодёжи и в дальнейшем убедить семьи ограничивать игровое время», – заявил один из представителей секретариата JOGA. – «Компании должны получать прибыль. Однако если негласно будут разрушены людские жизни, то наш бизнес – сгнил на корню».

Сион Сава (Shion Sawa, 33 года), президент «High Five Entertainment Inc.», также занимающейся онлайн-играми, говорит, что хотя и играл в видеоигры, когда был ребёнком, однако он не является «нэтогэ хайдзин». По его словам, «в зависимость от онлайн-игр впадают люди, которым чего-то не хватает в жизни, а для некоторых людей онлайн-общение становится единственной ниточкой к обществу».

Сава заявил, что беспокоится из-за того, в онлайн-игры начинает играть всё больше детей, что видно из увеличения объёмов детских постингов, оставляемых геймерами.

«Я беспокоюсь за детей, воспитанных поколением родителей, имеющих слабую сопротивляемость к онлайн-играм», – заявил он.

Читайте также другие статьи из серии «Унесённые играми»:
Потерянный в мире фантазий
Что должны делать родители?

Статья на английском: Noriko Yamamoto для Mainichi Japan, 28.06.2009
Перевод на русский: Кальчева Анастасия для «Fushigi Nippon / Новости из Японии», 28.06.2009

Читайте также:

Обсудить материал можно на нашем форуме.

  • На правах рекламы

Rambler's Top100